Основні | |
---|---|
Виробник | Valve |
Тип | Окуляри віртуальної реальності |
Дисплей | 1.440 × 1.600 Dual LCD. Час відгуку 0.330 ms |
Частота поновлення | 120 Гц, повна зворотна сумісність 90 Гц, експериментальний режим 144 Гц |
Оптика | Користувальницький двухэлементный об'єктив |
Аудіо | Акустичні динаміки ближнього поля (драйвери динаміків, а не драйвери навушників) можуть похвалитися більш високою якістю звуку. Відсутність фізичного контакту з вухами спрямовано на збільшення тривалості ігрового сеансу |
Комфорт | Зниження ваги, високоякісні тканини і набивання, геометрія, орієнтована на «95% дорослих голів» |
Трекінг пальців | Повне стеження за п'ятьма пальцями з допомогою ємнісних датчиків |
Сенсори | 87 датчиків на контролер, включаючи оптичні, датчики руху, ємнісні і силові датчики |
Батарея, зарядка | Зарядка від USB C, швидка зарядка 900 мА, літій-іонна батарея ємністю 1100 маг. Полімерний акумулятор обіцяє 7+ годин автономної роботи |
По-перше, хочеться зазначити дисплеї, які тепер є РК-дисплеями (разом OLED) і мають роздільну здатність 1440 × 1600 на дисплей. Це гідний стрибок у роздільній здатності, порівнюючи з Vive (за 1080 × 1200). І хоча це та сама роздільна здатність на папері, що й у Vive Pro, перехід від OLED до LCD означає ще більше субпікселів, які збільшують видиму роздільну здатність. Valve стверджує, що на РК-дисплеї субпікселів на 50% більше, ніж на аналогічному OLED-дисплеї.
Але роздільна здатність не єдиний вирішальний чинник, стверджує Valve. За словами представників компанії, цей дисплей забезпечує субпіксельну стійкість. Постійність — це те, як довго піксель залишається освітленим, а у віртуальній реальності, чим нижче це значення, тим краще, тому що освітлення пікселів упродовж меншого часу зменшує розмитість під час руху голови. Але це складно, тому що коли ви зменшуєте час освітлення, ви також зменшуєте яскравість, а це означає, що вам потрібен дисплей, який може бути дуже яскравим, дуже швидким. У той час як вихідний Vive має час підсвічування 1,85 мс, що може призвести до розмиття картинки на 2-3 пікселі, пікселі Valve Index підсвічуються всього за 0,33 мс, що забезпечує субпіксельне (ефективно невидиме) розмиття сталості, заявляє Valve. Крім того, дисплеї Index можуть працювати з частотою оновлення 90 Гц, 120 Гц і 144 Гц (хоча останній є «експериментальним»).
Після дисплея з'являються лінзи, і Valve однією з перших перейшла на оптику з двома елементами, яка, за їхніми словами, була оптимізована для великого поля зору та збільшення якості картинки.
Дисплеї й оптика в поєднанні з двома налаштуваннями, які допомагають користувачам отримати максимальну віддачу від них: міжзорякова відстань (IPD) і "полегшення" зору. IPD дає змогу користувачеві змінювати відстань між лінзами, щоб якнайкраще вирівняти своє око з оптичним центром. Діапазон фізичного IPD в Index становить від 58 до 70 мм, що охоплює переважна більшість користувачів. Полегшення зору дає змогу користувачеві наблизити лінзи до очей, що забезпечує оптимальне вирівнювання зі «sweet spot» уздовж осі Z і максимальним полем зору. Оригінальні Vive і Vive Pro мають аналогічне настроювання, але їхні об'єктиви не можуть бути розташовані так близько до ока, як дає змогу Index.
Valve стверджує, що з регулюванням «eye-relief» - і дисплеями, які нахилені на п'ять градусів у кожну сторону для подальшого розширення поля зору — більшість користувачів побачать поле зору, яке приблизно на 20 градусів більше, ніж те, що вони побачать з Vive (який має був оцінений приблизно 110 градусів, унаслідок чого поле зору становить приблизно 130 градусів, за розрахунками Valve).
І, нарешті, аудіо, для якого Valve розробила дуже цікаве рішення, яке, ймовірно, буде скопійоване багатьма майбутніми гарнітурами. Вони називають це «колонками ближнього радіусу дії», і це має химерний вигляд, але колонки звисають поруч із вухами, але не спираються на них. Це здається невагомим, але дає Valve Index VR Kit використовувати ті ж переваги, що й у разі з «аудіотрубою», які ми бачили в інших недавніх гарнітурах (вони не заважають надягати гарнітуру), але з істотно найкращою якістю звуку.
Крім гарнітури, у комплекті також є контролери Knuckles і об'єднує все разом SteamVR Tracking. Попри те, що це створює більше тертя для використання, порівнюючи з відстеженням Inside-Out, Valve вважає, що якість їх відстеження має вирішальне значення для точності відтворення.
Камери — один із декількох способів, якими Valve очікує, що Index буде змінним. Вони називають цей великий проміжок за магнітною лицьовою панеллю «frunk», і кажуть, що це суто універсальний порт розширення для будь-яких модів, які люди можуть придумати, для чого і вбудований порт USB 3.0. Вони стверджують, що не мають на увазі жодного конкретного використання для frunk, але надіються, що люди експериментуватимуть.
Безсумнівно хочеться зазначити ергономіку гарнітури. Ручка у верхній правій частині гарнітури Index регулює відстань лінз ближче до очей (як згадувалося раніше). За словами представників Valve Corporation, один сантиметр зміни цього циферблата може розширити або обмежити поле зору у віртуальному світі на 30 градусів. «Линзи рухаються незалежно від лицьової поверхні (воложен піни/прокладки), що означає, що лінзи можуть бути набагато ближчими до ока», —снезав представник Valve.
У комплекті:
- Гарнітура Valve Index
- Дві базові станції
- Два контролери Knuckles
- Адаптер живлення
- Кабель DisplayPort 1.2-USB 3.0
- Лицьові накладки (вузька та широка)
- Серветка для очищення лінз
- Інструкція
- Ціна: 60 186 ₴